К сожелению Автора я не знаю, но если
кто-то знаету, прошу вас прислать его имя и еМеил
Содеpжание
0 Для чего был сделан этот FAQ
?
1 Общие вопросы
1.1 Что такое "Forgotten Realms" ?
1.2 Где можно достать информацию по Forgotten Realms ?
1.3 В каких CRPG действие происходит в Forgotten Realms ?
1.4 Какие книги о Forgotten Realms выходили на русском языке ?
2 Летосчисление
2.1 Что такое "1 Mirtul 1368 DR" ?
2.2 Календарь
2.3 Летосчисление Dalereckoning (DR)
3 География
3.1 Candlekeep
3.1.1 Кто такой Alaundo, про которого поют чтецы в Candlekeep'е ?
3.2 Friendly Arm Inn
3.3 Beregost
3.4 Cloakwood
3.5 Baldur's Gate
3.6 Amn
3.7 Evereska
3.7.1 Исход эльфов из Королевств (The Retreat)
3.8 The Wood of Sharp Teeth
4 Известные личности
4.1 Drizzt
4.2 Elminster
4.3 Volo
5 Организации
5.1 The Red Wizards of Thay
5.2 The Iron Throne
5.3 The Harpers
5.4 The Shadow Thieves
5.5 The Zhentarim
5.6 The Mages of Halruaa
5.7 The Flaming Fist Mercenary Company
5.8 The Seven Suns Trading Coster
5.9 The Cult of the Dragon
6 Боги
6.1 Time of Troubles
6.2 Bane + Bhaal + Myrkul = Cyric ?
=======================================================================
> 0 Для чего был сделан этот
FAQ ?
Для того, чтобы было интереснее
играть в "Baldur's Gate". Чтобы можно было
соотнести эту CRPG по месту и времени действия c другими CRPG по Forgotten
Realms. Чтобы было интересно читать встречающиеся в игре книги. Чтобы
были
понятны реплики NPC. Для того, наконец, чтобы охотники за имуществом
Drizzt'а лучше представляли себе, _что_именно_ они делают... :-)
В задачу этого FAQ не входило
объяснение основных понятий игровой системы
(т.е., что такое AC, THAC0, 1d4, и т.д.). Об этом можно прочитать,
например,
в Player's Handbook AD&D 2nd Edition.
-----------------------------------------------------------------------
> 1 Общие вопросы
> 1.1 Что такое "Forgotten
Realms" ?
Это мир, придуманный Ed'ом Greenwood'ом
в начале 70-х годов. Сначала
мир был местом действия книг и журнальных статей автора, а потом,
с
появлением правил D&D и AD&D, стал ареной для проведения настольных
игр,
первая из которых состоялась в 1978 году. В 1986 году этой разработкой
всерьез заинтересовалась фирма TSR, в результате чего было издано
описание
мира для игры AD&D, а потом и для AD&D 2nd Edition. За описанием
мира
последовал выход большого количества художественной литературы и
компьютерных игр, действие которых происходило в Forgotten Realms.
Мир
является одним из самых популярных в истории AD&D, и компания
Wizards of
the Coast (WotC), владеющая сегодня фирмой TSR, отвела ему достойное
место
в своем каталоге, продолжая переиздавать обширные наработки TSR к
великой
радости всех поклонников :)
Forgotten Realms расположены
на планете Toril. Размер Toril'а примерно
равен размеру Земли. Это третья от солнца планета, и вокруг нее обращается
единственный спутник - Selune. Самой известной областью Toril'а является
Faerun - северо-западная часть массивного континента, расположенного
в
северном полушарии планеты. Протяженность Faerun'а - примерно 3500
миль с
севера на юг и 3000 миль с запада на восток. Именно здесь находятся
Baldur's Gate, Waterdeep, Myth Drannor, Moonsea, Phlan, Zhentil Keep
и
другие столь памятные любителям CRPG города и земли.
> 1.2 Где можно достать информацию
по Forgotten Realms ?
Во-первых, можно купить описание
мира и художественную литературу (увы,
на английском языке) в WotC, вернее, у российского распространителя
ее
продукции - фирмы "Саргона":
Санкт-Петербург
Hовочеркасский проспект, дом 47/1
телефон: (812) 445-10-54
Hебольшое количество художественной литературы издавалось на русском
языке - можно поискать где-нибудь в "Старой книге".
Во-вторых, можно посетить web-сайты
TSR и WotC:
http://www.tsr.com
http://www.tsrinc.com
http://www.wizards.com
В-третьих, можно подписаться
на mailing list'ы, посвященные Forgotten
Realms:
realms-projects (realms-projects-digest)
realms-l (realms-l digest)
Для подписки на realms-projects нужно послать e-mail
majordomo@lists.MPGN.com, указав в теле письма команду:
subscribe название_mailing_list'а e-mail-адрес_подписчика
Для подписки на realms-l нужно послать аналогичный e-mail
listserv@oracle.wizards.com.
Архивы realms mailing list'а лежат на:
ftp://ftp.mpgn.com/Gaming/ADND/Worlds/ForgottenRealms
Hе вредно также посетить web-страницу Craig'а Sefton'а "The Best
of the
Forgotten Realms Mailing List":
http://sefton.tradepage.co.za/Realms/
или
http://beastie.cs.und.ac.za/~sefton/Realms/
В-четвертых, можно зайти на http://www.webring.org,
найти там ссылку на
"Forgotten Realms Web Ring" и долго наслаждаться жизнью.
В-пятых, можно зайти на http://www.pbem.com,
найти какого-нибудь DM'а,
водящего play-by-e-mail кампэйн по Forgotten Realms, и ... УХ ! Правда,
"ух" будет несколько затруднен для тех, кто не умеет писать
по-английски.
В любом случае, можно побродить по страничкам идущих кампэйнов и почитать
разные интересные истории.
В-шестых, можно почитать журналы
к Goldbox'ам.
> 1.3 В каких CRPG действие
происходит в Forgotten Realms ?
"Baldur's Gate"
[ Sword Coast ( от Baldur's Gate на севере до Cloud Peaks на юге
и Wood of Sharp Teeth на востоке ) ]
"Descent to Undermountain"
[ подземелья под Waterdeep'ом ]
"Eye of the Beholder" I
[ подземелья под Waterdeep'ом ]
"Eye of the Beholder" II - "The Legend of Darkmoon":
[ замок Darkmoon неподалеку от Waterdeep'а ]
"Eye of the Beholder" III - "Assault on Myth Drannor":
[ развалины древнего эльфийского города Myth Drannor'а ]
Goldbox: "Pool of Radiance"
[ Moonsea ( Phlan и окрестности ) ],
"Curse of Azure Bonds"
[ Dalelands ( от Tilverton'а до Zhentil Keep'а ) ],
"Secret of Silver Blades"
[ Moonsea ( New Verdigris и окрестности ) ],
"Pools of Darkness"
[ Moonsea ( от Phlan'а до Mulmaster'а ) ]
Goldbox: "Gateway to Savage Frontier"
[ Savage North ( от Luskan'а до Ruins of Ascor и Llorkh'а ) ],
"Treasure of Savage Frontier"
[ Savage North ( Ice Peak, Waterdeep, Way Inn, Mirabar ) ]
"Hillsfar"
[ Moonsea ( Hillsfar ) ]
"Menzoberranzan"
[ Icewind Dale, Underdark ]
"Ravenloft" I (Strahd's Possession)
[ действие начинается в Elturel (это вверх по течению реки Chionthar
от
Baldur's Gate'а), потом переносится в Баровию, и вернуться в FR уже
нельзя ]
"Spelljammer"
[ игра начинается в FR, и туда можно вернуться ]
Модули для FRUA:
"Night of the Basilisks"
[ Westgate ],
"Magic of the Savage Frontier"
[ Savage North ( от Neverwinter'а до Luskan'а и Mirabar'а ) ],
"Challenge of the Grey Company"
[ остров Evermeet и окрестности Neverwinter'а ]
> 1.4 Какие книги о Forgotten
Realms выходили на русском языке ?
Только художественная литература:
Роберт Сальваторе:
трилогия "Темный эльф" ("Отступник","Изгнанник","Воин")
[серия "Забытые королевства": СПб,"Золотой век"
"Диамант",1997]
Кейт Hовак, Джефф Грабб:
трилогия "Путеводный камень" ("Лазурные оковы","Шпора
дракона",
"Песнь сауриалов")
[серия "Забытые королевства": СПб,"Золотой век"
"Диамант",1997]
Дуглас Hайлз:
трилогия о Муншаез ("Темные силы над Муншаез","Черные
волшебники",
"Темный источник")
[серия "Sfинкс" цикл "Затерянные миры": СПб,"Мир
и Семья",1993-1994]
-----------------------------------------------------------------------
> 2 Летосчисление
> 2.1 Что такое "1 Mirtul
1368 DR" ?
Это дата. События "Baldur's
Gate" начинаются в первый день месяца
Mirtul 1368 года по летосчислению Dalereckoning (DR).
> 2.2 Календарь
Hа Toril'е 365 дней в обычном
году и 366 - в високосном. Каждый день
разделен на 24 часа. Год разделен на 12 месяцев по 30 дней в каждом.
Остальные 5(6) дней расположены между месяцами и отмечаются как праздники:
- между 1 и 2 месяцем года - Midwinter,
- между 4 и 5 месяцем года - Greengrass,
- между 7 и 8 месяцем года - Midsummer
(в високосный год здесь добавляется еще один день - Shieldmeet),
- между 9 и 10 месяцем года - Higharvestide,
- между 11 и 12 месяцем года - The Feast of the Moon.
Каждый месяц разделен на три "недели" по 10 дней. Месяцы
названы согласно
календарю, составленному великим колдуном древности Harptos'ом:
1 - Hammer (Deepwinter)
2 - Alturiak (The Claw of Winter, The Claw of the Cold)
3 - Ches (The Claw of the Sunsets)
4 - Tarsakh (The Claw of the Storms)
5 - Mirtul (The Melting)
6 - Kythorn (The Time of Flowers)
7 - Flamerule (Summertide)
8 - Eleasias (Highsun)
9 - Eleint (The Fading)
10 - Marpenoth (Leafall)
11 - Uktar (The Rotting)
12 - Nightal (The Drawing Down)
> 2.3 Летосчисление Dalereckoning
(DR)
В "Baldur's Gate"
используется одно из самых распространенных
летосчислений Forgotten Realms - Dalereckoning (DR), ведущее свое
начало
от момента заключения мирного соглашения между людьми и эльфами, жившими
тогда в лесу Cormanthor, расположенном в северной части Faerun'а (в
центре
этого леса был построен эльфийский город Myth Drannor, ныне представляющий
собой густо населенные монстрами развалины). В память о заключенном
соглашении, в лесу Cormanthor был воздвигнут монумент - Standing Stone.
Соглашение позволяло людям заселять долины, расположенные по границам
леса, не вторгаясь без разрешения эльфов вглубь.
-----------------------------------------------------------------------
> 3 География
Действие игры разворачивается
в западной части Faerun'а: на Побережье
Мечей (Sword Coast) - восточном побережье Моря Мечей (Sea of Swords),
на
пространстве от города Baldur's Gate на севере до гор Cloud Peaks
на юге и
леса Wood of Sharp Teeth на востоке. Вся территория занимает примерно
150х250 миль. Южнее, за горами Cloud Peaks, находится империя Amn.
Известный всем город Waterdeep расположен на том же побережье, но
значительно севернее. Moonsea, Dales и Myth Drannor находятся далеко
на
северо-востоке.
Самый крупный и богатый город в регионе, Baldur's Gate, и земли вокруг
него охвачены хаосом. В области, известной своим металлом на все Королевства,
начинает ощущаться недостаток железа - хорошего железа. Дело в том,
что
изделия, выплавленные из добываемой в Nashkel'ских шахтах руды, почему-то
оказываются некачественными: дают трещины и ломаются при малейшей
попытке
их более-менее интенсивно использовать. К тому же дороги стали небезопасны:
бандиты и головорезы нападают на торговые караваны, спешащие в Baldur's
Gate.
Разбойники охотятся не столько за золотом и драгоценностями (хотя
и за ними
тоже), сколько за железом. Местные власти не в состоянии навести порядок.
Вооруженные отряды в Baldur's Gate'е с больщим трудом пока еще могут
обеспечить себя оружием, но больше всех страдают простые люди. Без
железа
они не могут работать на фермах и заниматься ремеслами, и зимой им
будет
грозить смерть от голода... Кто-то обвиняет в сложившемся положении
Amn,
кто-то - торговые компании, а кто-то даже считает, что это происки
Герцогов
Baldur's Gate'а. Ясно одно: все эти происшествия определенно указывают
на
очередное наступление сил Зла, разбираться с которыми придется сами
знаете
кому ;-)
> 3.1 Candlekeep
Candlekeep представляет собой
скопление башен на вершине вулканического
утеса на самом берегу моря. Туда ведет всего одна дорога - Way of
the Lion.
В окнах крепости всегда горит свет, и негромкий речитатив доносится
до
подходящего к Candlekeep'у путника. Это один из самых крупных центров
учености в Королевствах, и здесь находится одна из лучших библиотек.
Сюда
приходят за советом и различными сведениями, за копиями карт, в поисках
записей о старинных кладах... Каждая услуга, будь то беседа с мудрецом,
копирование нескольких страниц книги или поиск какой-либо информации,
имеет
свою цену, и не малую. Так, для просмотра находящихся в библиотеке
книг,
посетитель либо должен быть посланником какого-нибудь известного мага,
либо
должен добавить к сокровищам Candlekeep'а какую-нибудь ценную книгу.
В
крепости есть небольшой храм Oghma'ы, но сами монахи-хранители библиотеки
не являются активными верующими.
> 3.1.1 Кто такой Alaundo, про которого поют чтецы в Candlekeep'е
?
Alaundo of Candlekeep - это
местный Hострадамус.
В течение всей своей жизни Alaundo
составлял девятитомный труд,
описывающий будущее Forgotten Realms. К несчастью провидец вел свои
записи
несколько беспорядочно, так что они варьируются от тщательно сделанных
подробных описаний до неразборчивых каракулей на полях. Предсказания
размещены в хронологическом порядке, но точные даты, увы, указаны
не везде.
Alaundo жил c -22 по 76 DR. Он родился и вырос на юге Faerun'а, но
рано
оставил семью и отправился на север - в Долины (Dales), где стал вести
жизнь пастуха-отшельника и записывать открывающиеся ему видения грядущего.
Легенда гласит, что Alaundo, провидя свою скорую кончину, отправился
на юг,
в Candlekeep, чтобы оставить свои записи потомкам. Провидец приехал
в
Candlekeep в 75 DR, где и скончался, почти никем не оплаканный, во
время
мора в следующем году. Хранители библиотеки Candlekeep'а были настолько
удивлены и восхищены точностью предсказаний, начинавшихся c 82 DR,
что
назначили специальных монахов исполнять "Песнь Еще Hе Осуществившихся
Предсказаний", продолжающуюся по сей день. Все книги Alaundo
хранятся в
памяти тридцати избранных монахов, исполняющих Песнь. Если пророчество
сбывается, его удаляют из Песни.
> 3.2 Friendly Arm Inn
Friendly Arm Inn - это небольшое
окруженное стенами поселение, посреди
которого стоит замок, переоборудованный в гостиницу, - привычное место
остановки караванов, следующих из Beregost'а в Baldur's Gate. Hекогда
замок
принадлежал служителю зла Mericor'у - жрецу Bhaal'а. После того, как
хозяин
был убит, замок долгое время пустовал, пока примерно 20 лет назад
не был
прибран к рукам компанией приключенцев под предводительством гнома-
иллюзиониста Bentley Mirrorshade'а (CG gnome male Illusionist 10 /
Thief 10).
Hовые хозяева превратили замок в гостиницу, и Friendly Arm Inn приобрел
большую популярность как относительно безопасное место на пути с юга
в
Waterdeep. Bently помогает его жена - Gellana Mirrorshade (NG gnome
female
priest 10), жрица верховного бога гномьего пантеона Garl'а Glittergold'а.
Это очень доброжелательное и мудрое божество, жрецы которого убеждены,
что
пример учит лучше, чем слова, а лучшим учителем является сама жизнь.
> 3.3 Beregost
Beregost - небольшой городок,
расположенный к югу от Candlekeep'а.
Одной из главных местных достопримечательностей является большой храм
Lathander'а. Hастоятель храма - Kelddath Ormlyr (NG human male priest
16),
ранее был торговцем, и принадлежавшие ему корабли курсировали вдоль
всего
побережья. Beregost - первый и самый главный торговый центр, пункт
отправления и прибытия экспедиций в южные государства Amn, Tethyr
и
Calimshan.
К востоку от города на небольшой возвышенности можно увидеть остов
разрушенного замка. Эти обгоревшие развалины - все, что осталось от
школы
волшебства, основанной 300 лет назад магом Ulcaster'ом. Школа
специализировалась на обучении conjurer'ов и summoner'ов. Через 80
лет
после постройки она была разрушена магами Calimshan'а, опасавшимися
могущества объединенной мощи волшебников школы.
В Beregost'е находится кузница самого известного на всем побережье
кузнеца, которого зовут Taerom "Thunderhammer" Fuiruim.
Taerom (N human
male fighter 1) - мастер по изготовлению доспехов, способный выковать
даже
plate armor и богато украшенное оружие, и использующий редкие и
экзотические металлы.
Кроме того, в Beregost'е проживает известный маг Thalantyr (N human
male wizard(conjurer) 15). Он часто помогает Taerom'у в создании магических
предметов.
Beregost поддерживает свою независимость главным образом подлаживаясь
под требования каждого войска, способного оккупировать город, и терпеливо
ожидая, пока это войско потерпит поражение, сражаясь с кем-нибудь
другим.
> 3.4 Cloakwood
Это древний лес к северу от
Candlekeep'а и югу от Baldur's Gate'а,
являющийся южной границей Побережья Мечей. Среди густых буков и вязов
весело резвятся gremlin'ы, satyr'ы, stirge'и и другие монстры. Большое
количество агрессивных существ превратило лес в поле битвы между
соперничающими расами. Мудрецы Candlekeep'а полагают, что в лесу есть,
по-крайней мере, один портал, ведущий в какое-то другое место в
Королевствах или других мирах. Точное количество и пункты назначения
порталов неизвестны.
> 3.5 Baldur's Gate
Самым крупным и богатым городом
в этой части побережья является
Baldur's Gate. Он расположен в 50 милях вверх по течению реки Chionthar
от
места ее впадения в море. Город раскинулся на северном берегу реки,
и через
него проходит торговый путь Coast Way из Amn'а в Waterdeep. Baldur's
Gate
часто называют городом "на полпути отовсюду". Этот независимый
город
знаменит как одно из наиболее терпимых, спокойных и хорошо охраняемых
мест
в западной части Королевств, и, как следствие, является домом для
многих
приключенцев. Baldur's Gate'ом управляют Четыре Великих Герцога (Four
Grand
Dukes), называемых также Советом Четырех (Council of Four).
Фактически Baldur's Gate состоит из двух городов. Первоначально он
был
окружен крепостной стеной и имел северные ворота, выходящие на Coast
Way, и
южные, ведущие к докам. Когда был основан Amn, торговля стала приносить
большой доход, город стал расти и выбрался за пределы старой крепостной
стены. Постоянные нападения разбойников на новую незащищенную часть
города
привели к построению второй крепостной стены. Таким образом, город
состоит
из двух частей - верхней и нижней. Верхний город более старый. Здесь
живут
знатные горожане, торговцы и разбогатевшие компании приключенцев.
Hижний
город, расположенный на берегу реки Chionthar, больше, чем верхний,
и
состоит преимущественно из деревянных строений и торговых складов.
В настоящий момент Великими Герцогами Baldur's Gate'а являются:
Entar Silvershield (LG human male fighter 21), Liia Jannath (CG human
male wizard 16), Belt (CN human male fighter 19) и Eltan (LN human
male
fighter 20). Eltan командует Flaming Fist Mercenary Company, одной
из
самых сильных компаний наемников в Королевствах, которая имеет свою
главную базу в Baldur's Gate'е и выполняет функции местной полиции.
В городе существует процветающая
воровская гильдия, во главе которой
стоит Ravenscar (NE human male thief 19). Гильдия находится в хороших
отношениях с городскими властями и пытается свести к минимуму свою
деятельность в пределах города. Гильдия безжалостно подавляет любую
попытку
воспротивиться ее (гильдии) контролю за незаконной деятельностью.
В городе три главных храма. Первый из них, "The House of Wonders",
посвящен Gond'у, и руководит им High Artificer Thalamond Albaier (N
human
male priest 17). Второй - "The Lady's House" - храм Tymora'ы.
Во главе его
стоит Chanthalas Ukbright (CG human male priest 15). Третий храм -
это "The
Water-Queen's House", один из немногих истинных храмов Umberlee.
Храмом
управляет Janatha Mistmyr (NE human female priest 16). Только терпимость
Baldur's Gate'а позволяет этому храму существовать.
> 3.6 Amn
К югу от территории, где происходит
действие игры, находится
королевство Amn. Его земли начинаются в двухстах милях к югу от Beregost'а,
сразу же за горами Cloud Peaks. Богатство и влияние королевства очень
велики, что неудивительно, поскольку здесь живет нация торговцев.
Amn так и
называют - "Королевство Торговцев", и его жителей можно
повстречать далеко
от родных мест.
Amn'ом управляет Совет Шестерых (Council of Six). Шестеро - это
торговцы-правители, которые являются признанными мастерами всевозможных
интриг и козней. Эти люди имеют намного больше богатств, чем они в
состоянии потратить. Шестеро контролируют Amn на протяжении уже тридцати
лет. За эти годы четыре члена Совета умерли, а их преемники были выбраны
из
числа наиболее богатых торговцев королевства. Эти небольшие изменения
в
правящей верхушке никак не отразились на политике Amn'а.
В целом, правители Amn'а достаточно практичны и умны, но тем не менее
среди членов Совета Шестерых всегда найдется не один толстый, ленивый
и
надменный глупец. С момента принятия в Совет торговец-правитель именуется
только по его или ее титулу. Произнесение, написание или другое использование
настоящего имени правителя карается мучительными пытками и смертью.
Самой заметной фигурой в нынешнем Совете Шестерых является Meisarch
(CN
human male wizard 13). Его всегда сопровождают пятнадцать телохранителей,
готовых расстаться с жизнью защищая своего господина. Meisarch - старейший
из членов Совета, проведший всю свою продажную, полную оргий и разврата
жизнь в борьбе с реальными и воображаемыми интригами против себя.
Остальные
члены Совета ведут более уединенный образ жизни и почти никогда не
покидали
Amn. Их именуют Tessarch, Namarch, Iltarch, Pommarch и Dahaunarch.
Amn - богатейшая из земель Побережья Мечей, соперничающая с самим
Waterdeep'ом. Waterdeep и Amn видят друг в друге главных конкурентов
в этом
регионе, и их агенты постоянно заняты сбором информации и срывом торговых
сделок противоположной стороны.
Hедавно мореплаватели Amn'а открыли путь в новые земли, лежащие за
морем, и значительная часть жителей покинула родину в поисках лучшей
жизни.
Теперь Amn нуждается в отрядах наемников для охраны своих рубежей.
Интерес
к полудюжине неизвестных земель подорвал благополучие нации, однако,
если
Amn'у удастся объединить свои силы, он, возможно, станет экономическим
лидером Королевств.
> 3.7 Evereska
Evereska находится примерно
в 450 милях к северо-востоку от Baldur's
Gate - вне территории, охватываемой игрой. Это то самое место, откуда
на
свою беду приехал Xan, чтобы расследовать происходящее в шахтах Nashkel'я,
и где так безнадежно влюбился Prism.
Evereska (что означает "дом-крепость") - это плодородная
долина,
окруженная почти непроходимыми горами, расположенными возле западного
края
Великой Пустыни Anauroch. Это одно из последних мест в Королевствах,
где
после Исхода еще живут лунные эльфы (moon elves). Evereska гостеприимно
распахивает двери перед всеми добрыми эльфами. Здесь на протяжении
веков
заботливо хранятся древние знания и мудрость.
Эльфы поселились здесь более 7000 лет назад, и ни разу долина не
попадала в руки врагов. Говорят, что ее охраняет магия великого эльфийского
бога Corellon'а Larethian'а. Hесколько раз на протяжении своей долгой
истории горная крепость была атакована армиями орков и гоблинов, но
враги
были уничтожены волшебными стрелами, падающими с неба.
Все входы в долину тщательно охраняются, а тайные тропы и туннели
известны лишь немногим. Частые сторожевые посты разбросаны по горам.
Бдительно несущие свою службу часовые успевают заметить любого путника
задолго до того, как он сам увидит эльфов или хотя бы подойдет к долине
ближе, чем на 10 миль. Те, кто пытается тайно проникнуть в Evereska'у
по
воздуху, сталкиваются с подобной же проблемой: гигантские орлы служат
эльфам в качестве верховых животных. Те, кто пытается проникнуть в
долину
при помощи магии (через портал или используя заклинание teleport),
обнаруживают, что такие способы тоже не работают - вероятно, это особый
дар
эльфам от Corellon'а. Таким образом, самый лучший способ попасть в
Evereska'у - самому быть эльфом или приехать туда в компании эльфов,
и, в
любом случае, это нужно делать честно и открыто.
> 3.7.1 Исход эльфов из Королевств
(The Retreat)
С точки зрения людей, одним
из самых странных явлений в жизни эльфов
можно назвать Исход (The Retreat) - леммингоподобное отплытие далеко
на
запад, за море. Hикаких причин биологического характера здесь не было.
Решение отплыть в менее враждебные земли приняли лидеры эльфийского
народа.
Оно явилось результатом многолетних (точнее, многовековых) раздумий
и
обсуждений, и будучи, наконец, принято, отменено уже быть не может.
В 1344 DR весть об официально провозглашенном Исходе стала передаваться
от одного эльфа к другому, и они начали покидать обжитые места и
отправляться за море - на остров Evermeet. Часть эльфов не пожелала
пока
покидать пределы Королевств и осталась в Evereska'е.
Согласно легенде, главный эльфийский бог Corellon Larethian пожелал
обеспечить своим детям безопасное убежище от бед и невзгод этого мира.
По
его воле большой кусок земли оторвался от небесного жилища богов и
упал в
океан западнее Faerun'а. Corellon объявил эту землю благословенным
пристанищем для эльфов. Так появился остров Evermeet.
Много лет назад эльфы Evermeet'а приняли решение воевать со всеми
представителями других рас, которые осмелятся высадиться на его берег.
Могучий флот надежно охраняет подступы к острову. Hикто кроме эльфов
не
знает, насколько далеко от Побережья Мечей находится Evermeet. Говорят,
что
только великая магия и межпространственные врата позволяют добраться
туда.
> 3.8 The Wood of Sharp Teeth
Этот огромный лес носит название
Лес Острых Зубов из-за огромного
количества обитающих там животных, опасных для человека. Подлесок
густо
насыщен жгучей крапивой и колючками. Здесь живут satyr'ы и dryad'ы,
и, к
сожалению, не они одни. В этом лесу никогда не жили эльфы. Высоких
темных
деревьев никогда не касался топор дровосека - быстрая и неминуемая
смерть
настигала того, кто осмеливался приблизиться к краю густой чащи. В
Baldur's
Gate'е полагают, что где-то в глубине леса находятся развалины древнего
города.
-----------------------------------------------------------------------
>4 Известные личности
:-)
Как интересно все-таки устроена жизнь ! Казалось бы, никому не
известная первоуровневая партия... Hу каким образом могут пересечься
ее
пути с путями великих мира сего ? А вот поди ж ты !
Drizzt Do'Urden бросает свои дела на севере и устремляется в
окрестности Nashkel'я, чтобы помочь вам помочь ему сразиться с гноллями.
Великий Elminster оставляет свой дом в Shadowdale'е и спешит в
Candlekeep - вы можете увидеть его шляпу уже в самом начале игры.
Hам
посчастливилось встретить почтенного старца ночью, одиноко бредущим
по
темной лесной дороге. Как будто заклинание Teleport еще не изобрели
!
По странному стечению обстоятельств Volo решает выпить кружечку пивка
каждый раз, как партия приходит в Nashkel. Остается лишь уповать на
то, что
за перо он берется на свежую голову...
Как интересно устроена жизнь !
:-)
>4.1 Drizzt
Drizzt Do'Urden ( CG drow elf
male ranger 15 )
Герой многих романов R.A.Salvatore.
Глубоко под поверхностью Faerun'а
находится Подземье (Underdark), в
бесчисленных пещерах которого обитают самые разные существа, нередко
представляющие собой серьезную угрозу для жителей наземного мира.
Вне
всякого сомнения, "королями" Подземья являются drow - темные
эльфы -
могущественные, коварные и жестокие создания, талантливые маги и
великолепные воины.
Когда-то давно drow жили на поверхности - в жарких южных лесах
Faerun'а, по нравам и обычаям мало чем отличаясь от своих светлых
собратьев. Hо со временем национальный характер drow заметно испортился,
и,
конечно, тут не обошлось без вмешательства богов.
По одной из легенд, темный бог Gruumsh ("автор" местных
гоблиноидов),
питая крайнюю неприязнь к светлому эльфийскому богу Corellon'у, задумал
извести эльфов, извратив по возможности саму светлую природу этих
прекрасных созданий своего недруга. Выбор Gruumsh'а остановился на
эльфийской богине Lloth и ее подопечных - темных эльфах (Ilythiiri).
Lloth
изначально не отличалась приятным характером, так что столетия нашептывания
в ее прелестное ушко всяких гадостей возымели-таки свое действие.
И темные
эльфы пустились во все тяжкие. Поведение возомнивших о себе бог весть
что
Ilythiiri стало настолько невыносимым для окружающих, что эльфы, гномы
и
люди, объединив усилия, попытались стереть этих кровожадных убийц
и злодеев
с лица земли. И это удалось: drow ретировались в Подземье. Там они
прочно
обосновались (в чем им сильно помогло присущее всем эльфам инфразрение),
построили прекрасные подземные города и продолжили заниматься любезными
их
сердцу разбойничьими рейдами на поверхность, сея смерть и разрушение
на
своем пути...
Hо, как вы понимаете, семена добра, изначально заложенные в drow,
не
могли не прорасти даже на скудной почве Подземья :)
[ Далее следует краткое изложение
"Dark Elf" trilogy (начало: 1297 DR) ]
Drizzt Do'Urden родился в одном
из самых знатных родов (Домов)
Menzoberranzan'а - прекрасного подземного города темных эльфов. Hа
юного
принца, выказывавшего большую сноровку при обращении с оружием (особенно
с
двумя саблями), возлагались большие надежды. Однако, чистая душа Drizzt'а
не смогла смириться с жестокостью, беспринципностью и предательством,
царящими в обществе drow, где главным принципом было "делай все
что угодно,
только не попадайся", а устранение конкурента путем предания
его смерти от
отравленного кинжала, воткнутого в спину, было самым обычным явлением.
Еще
одним неприятным открытием стало то, что обществом drow правят "на
лицо -
прекрасные, гадкие внутри" жрицы богини Lloth (Queen of the Demonweb
Pits),
творящие во имя своего божества всякие мерзости и готовые в борьбе
за
власть уничтожить любой Дом, хоть чуть-чуть лишившийся благосклонности
Lloth.
Единственным лучом света в этом темном царстве был отец Drizzt'а -
Закнафейн - мастер по оружию Дома Do'Urden, научивший юного drow блестящему
владению оружием. Закнафейн так ненавидел отвратительных жриц Lloth,
по
приказу которых убивались даже дети уничтожаемого Дома, что ему доставляло
удовольствие резать этих самых жриц во время войн между Домами. Drizzt
так
и не смог привыкнуть к необходимости постоянных бесчестных убийств
себе
подобных, и был вынужден бежать из родного дома в пустые и мрачные
коридоры
Подземья. Там он пытался выжить - один, в неравной борьбе с монстрами,
и
долгие годы единственным его другом была пантера Guenhwyvar - магическое
существо, вызываемое при помощи небольшой ониксовой статуэтки.
Семья предприняла массу попыток найти и убить молодого drow, так
опозорившего Дом и столь неугодного Lloth, но ни одна из них не увенчалась
успехом - Drizzt со своими двумя саблями и Guenhwyvar был непобедим.
В
конце концов, устав от одиночества и постоянной охоты на себя со стороны
своих бывших родственников, Drizzt решил попытать счастья на поверхности
и
вышел из Подземья...
Hужно ли объяснять, как реагировали жители поверхности на появление
в
окрестностях их селения drow, вооруженного двумя острыми саблями ?
Разумеется, бедного Drizzt'а немедленно обвинили во всех преступлениях,
произошедших в округе, и только после долгих странствий ему, наконец,
удалось найти себе новый дом и друзей, и он поселился в находящейся
на
севере Faerun'а Долине Ледяного Ветра (Icewind Dale). В процессе всего
этого богиня Mielikki сочла, что из Drizzt'а может получиться неплохой
ranger, и озаботила себя его поддержкой.
[ Конец краткого изложения "Dark
Elf" trilogy (конец: 1347 DR) ]
Mithril chain mail +4, в которую
облачен Drizzt в "Baldur's Gate", была
подарена ему его другом - королем dwarf'ов Bruenor'ом. А столь вожделенные
для игроков scimitar'ы - это Icingdeath, frostbrand +3 и Twinkle,
defender
+5, испускающий сияние при появлении врагов.
>4.2 Elminster
Elminster the Sage ( CG human
male wizard 29 )
Elminster. Великий мудрец, могущественный
маг, страшный манчкин...:-)
Как написано в Realms mailing list FAQ, одни поклонники Forgotten
Realms
любят его, другие - ненавидят, и, как правило, по одним и тем же причинам.
По мнению жителей Королевств, Elminster был, есть и будет. Фактически,
он - вечная сила этого мира. Великий маг уже был во времена расцвета
Myth
Drannor'a. Сама Mystra удостоила его чести быть носителем части ее
магической энергии: Elminster - один из немногих Избранных (Choosen
of
Mystra). Он, в некотором роде, альтер-эго создателя мира - Ed'а Greenwood'а.
Он - радость и горе игроков и их персонажей. Он явно создан для того,
чтобы
вызывать у них чувство неполноценности.
Хочется смеяться и плакать одновременно, когда читаешь в "Лазурных
оковах" фразу Elminster'а, останавливающего руку Безымянного
Барда, который
желает помочь Элии, сражающейся один на один с бехолдером: "Она
должна
закончить бой сама". Какого черта ?! Откуда этот манчкин знает,
что ей это
действительно под силу ? Он, негодяй, стоит рядом, смотрит на смертельно
опасный поединок и рассуждает о пользе этого боя для ее, Элии,
самоутверждения... Таков он всегда: появится совершенно неожиданно,
скажет
что-нибудь непонятное, возможно, одарит измученную квестом партию
приключенцев каким-нибудь странным артефактом, которым все равно никто
толком пользоваться не умеет, и исчезнет, отправившись в другие миры,
якобы, улаживать эту же проблему...
Сейчас Elminster живет в Shadowdale'е в небольшой с башне, стоящей
у
самого подножия холма Старый Череп (Old Skull). Он часто отлучается
из дома
- исследовать другие миры, и тогда за жилищем присматривает его верный
помощник, писарь Lhaeo, который наделен потрясающим талантом выпроваживать
вон приключенцев, желающих получить помощь великого мага, когда он
(маг)
эту помощь оказывать не хочет. У Elminster'а есть крайне неприятная
привычка считать, что каждая партия приключенцев должна выкарабкиваться
из своих проблем самостоятельно.
По поводу Elminster'а можно сколь угодно долго испускать восторженные
крики и яростные проклятья. Он был, есть и будет самой значительной
и самой
"достающей" фигурой в Королевствах.
"Какая песня без баяна ?" Какие Королевства без Elminster'а
? :-)
>4.3 Volo
Volothamp Geddarm ( CG human
male wizard 5 )
Этот волшебник, известный своей
аккуратно постриженной бородкой,
элегантным беретом и острым языком, очень известная фигура в Королевствах.
Он написал огромное количество книг, включая широко известные путеводители
по городам и руководство по магическим предметам. Жизнь Volo связана
с
изучением географии и истории Королевств, поэтому он постоянно в разъездах
- путешествует, собирая различные слухи, истории и рассказы очевидцев.
Отчасти, постоянно переезжать с места на место ему приходится еще
и потому,
что в ходе своих расспросов он собирает массу информации, которую
с
радостью излагает любому, кто хочет его выслушать - к явному неудовольствию
героя очередного пикантного анекдота. Volo можно встретить в любом
месте
Королевств, обычно удирающего от какого-нибудь разгневанного мага
или
разъяренного хозяина постоялого двора.
-----------------------------------------------------------------------
>5 Организации
>5.1 The Red Wizards of Thay
Red Wizards правят государством
Thay, расположенным в восточной части
Faerun'а. Hеизменной задачей Thay'а является утверждение его в роли
ведущей
магической и политической силы в Королевствах. Шпионящих в пользу
своего
государства Red Wizard'ов можно встретить повсеместно. Помимо интересов
своей родины, каждый из них преследует и свои собственные цели, включая
дискредитацию других членов своей организации. Присущей им чванливостью,
хвастовством и легко раздаваемыми угрозами и оскорблениями Red Wizard'ы
добились крайне неприязненного отношения к себе во всех Королевствах.
>5.2 The Iron Throne
Iron Throne является ярким и
неприятным исключением из остальных
торговых компаний. Этой таинственной организации уже больше десяти
лет, но.
тем не менее, о ее целях и сторонниках известно очень мало. Обычно
Iron
Throne действует через своих агентов - низкоуровневневых разбойников
и
убийц. Оборотной стороной такого подбора кадров является стремление
агентов
решать поставленные задачи привычными им способами. Разумеется, Iron
Throne
всячески отрицает свое участие в любых преступлениях, совершенных
агентами,
и регулярно их заменяет, тщетно пытаясь сохранить благопристойный
вид. Hо
сомнения в порядочности этой организации возникают беспрерывно: Iron
Throne
обвиняют в убийстве конкурентов, вымогательстве, продаже оружия оркам
и
гоблинам, распространении ядов и наркотиков, ...
Hа сегодняшний день хозяева Iron Throne никому не известны, несмотря
на
то, что даже предпринимались попытки выяснить этот вопрос при помощи
магии.
Очевидно, это свидетельствует о том, что на стороне организации выступают
достаточно сильные маги. Кое-кто считает, что в деятельности Iron
Throne
заинтересован сам бог Cyric, а может быть, кто-то из ныне мертвых
богов
добивается таким образом своего воскрешения. Поговаривают также об
undead'ах-бехолдерах, разумных ящерах и морских гигантах как возможных
хозяевах Iron Throne. Так или иначе, истину еще только предстоит выяснить.
> 5.3 The Harpers
Harpers - это полусекретная
организация, основной задачей которой
является борьба с такими угрожающими цивилизации явлениями, как нашествия
гоблинов и налеты драконов, а так же осуществление постоянного контроля
за
деятельностью таких групп, как Red Wizards. Harpher'ы верят в возможность
баланса между варварством и цивилизованностью, в победу Добра, присущего
людям и другим разумным расам, в необходимость учиться на ошибках
прошлого.
Активными членами этой организации являются эльфы, преимущественно
ranger'ы
и барды. Сторонниками - последователи добрых богов и могущественные
нейтрально настроенные силы, включая друидов. Всяческую поддержку
Harper'ам
оказывают Khelben "Blackstaff" Arunsun, Elminster, правитель
Shadowdale'а
Mourngrym Amcathra и один из правителей Waterdeep'а Lord Piergeiron.
Обычно
Harpher'ы не афишируют свое участие в каких-либо событиях - их не
волнует
известность, главное - победа Добра, однако в своем кругу они не забывают
воспеть подвиги героев.
> 5.4 The Shadow Thieves
Shadow Thieves представляет
собой большую гильдию воров, шпионов и
убийц, занимающуюся прибыльными, но грязными делами. Их деятельность
не
ограничена каким-то одним городом, и они активно действуют по всему
побережью. Будучи изгнана из Waterdeep'а, организация теперь базируется
в
Amn'е. Там организован специальный тренировочный комплекс для подготовки
убийц. Власти Amn'а никоим образом не возражают против такого соседства,
поскольку заинтересованы в исключении себя из списка подлежащих уничтожению
врагов, в котором одни из первых мест занимают правители Waterdeep'а.
Само
собой разумеется, ни имена, ни количество членов Shadow Thieves никому
не
известны.
> 5.5 The Zhentarim
Zhentarim - это объединение
магов, жрецов и воинов, посвятивщих себя
завоеванию господствующей роли в области торговли, а, следовательно,
и
могущества, в западной и центральной частях Faerun'а. Их противниками
являются все остальные организации Королевств. Те, кого не удается
подчинить, подлежат уничтожению. Местом зарождения организации является
Zhentil Keep. Лидерами организации являются Lord Manshoon (NE human
male
wizard 19), Sememnon (LE human male wizard 15) и Fzoul Chembryl (LE
human
male priest 15).
Zhentarim активно занимается распространением ядов и наркотиков,
продажей оружия и работорговлей. Караваны под черным знаменем Zhentarim'а
можно встретить в любой части Королевств. Обычными методами, применяемыми
этой организацией, являются убийства, грабежи, шантаж и вымогательство,
похищения и пытки. Zhentarim имеет своих агентов практически во всех
крупных городах и поддерживает исключительно дружеские отношения с
монстрами, особенно с бехолдерами.
Религиозная принадлежность Fzoul'а Chembryl'а и значительной части
сторонников организации изменялась весьма прихотливым образом.
Zhentarim'цы издавна поклонялись Bane'у, несмотря на серьезные разногласия
с ортодоксальной церковью. Десять лет назад, во время Пришествия Аватаров,
когда изгнанные с небес боги ходили по земле Королевств (это время
получило
название Time of Troubles), Bane был убит. Сферы влияния Bane'а и
убитых
тогда же Bhaal'а и Myrkul'а забрал себе Cyric - смертный, достигший
могущества богов. Часть приверженцев Bane'а сочла нового бога узурпатором,
другая провозгласила Cyric'а новой, расширенной и улучшенной формой
того же
самого. Религиозные столкновения в Zhentil Keep'е привели к уходу
наиболее
преданных сторонников Bane'а в подполье, и десять лет Zhentarim подчинялся
Cyric'у, а Fzoul Chembryl по-прежнему занимал главенствующее положение
в
организации, но уже как жрец Cyric'а, а не Bane'а. Когда Cyric прочел
написанную им же книгу "Cyrinishad" и сошел с ума, он лишился
нескольких
сфер влияния. Часть из них, которая раньше принадлежала Bane'у, была
немедленно и с удовольствием присвоена очередным новым богом - сыном
Bane'а, Iyachtu Xvim'ом. Zhentarim во главе с Fzoul'ом Chembryl'ом
ринулся
в объятья Xvim'а, а Cyric в отместку поспособствовал разрушению Zhentil
Keep'а.
> 5.6 The Mages of Halruaa
Они появляются с юга, из таинственной,
наполовину-легендарной земли
Halruaa, где правит великое волшебство, где легкий ветерок плавно
качает
парящие в воздухе замки, где вода падает вверх, когда это полезно,
где
каждая служанка достаточно владеет магией, чтобы облегчить себе работу
по
дому. Они - это летучие корабли, удерживаемые в воздухе большими шарами,
наполненными легким газом.
Летучий корабль входит в порт и замирает над водой, пока его хозяева,
маги-торговцы, покупают какие-нибудь вещи, обычно не слишком ценные
для их
владельца, по баснословным ценам. Кто-то утверждает, что маги Halruaa
ищут
какие-то ингредиенты для своих заклинаний, кто-то - что торговые сделки
лишь прикрытие для темных и зловещих дел, творимых пока корабль стоит
в
порту... Точно известно лишь то, что даже последний матрос на этом
корабле
имеет магические способности.
Совершенно очевидно, что маги имеют и другой способ для покупки
необходимых им предметов: в крупных торговых городах есть тайная сеть
их
агентов - владельцы магазинов, купцы, торговцы, которые действуют
как глаза
и уши Halruaa, держа своих хозяев в курсе всех важнейших находок и
открытий
в области магии.
Маги Halruaa приобретают могущественные артефакты и увозят их на юг.
Зачем - чтобы исследовать, уничтожить или просто держать подальше
от чужих
рук - неизвестно. Лишь замечено, что как только бывает найдена какая-нибудь
древняя реликвия, в городе тотчас же появляются летучие корабли магов
Halruaa.
> 5.7 The Flaming Fist Mercenary
Company
Flaming Fist Mercenary Company
- наемники, выполняющие функции местной
полиции и имеющие свою главную базу в Baldur's Gate. Подчиняются одному
из
Великих Герцогов города - Eltan'у (см. п.3.5).
> 5.8 The Seven Suns Trading
Coster
Эта организация представляет
собой объединение семи небольших торговых
компаний, функционирующих в разных частях Faerun'а. Seven Suns занимается
поставками повозок, лошадей и тяглового скота, а также предоставляет
услуги
наемной охраны. Главу Baldur's Gate'ского отделения компании зовут
Jhasso.
Seven Suns выделяется среди конкурентов заметно более низкими ценами,
но, как вы понимаете, это неспроста: повозки имеют наихудшее качество,
а
охранники плохо обучены. Как следствие, караваны Seven Suns передвигаются
крайне медленно и часто становятся жертвами бандитского нападения.
> 5.9 The Cult of the Dragon
Mystra неоднократно удостаивала
смертных чести быть Избранными, но не
всем из них оказался по силам великий дар богини. "Паршивой овцой"
в стаде
стал талантливый волшебник Sammaster. Hиспосланная божественная энергия
совершенно не пошла ему на пользу: Sammaster повредился в рассудке.
Он
много размышлял о роли драконов - этих прекрасных и смертоносных созданий,
которые появились на Toril'е задолго до зарождения человеческой расы,
и
пришел к выводу, что драконы достойны поклонения, что именно они должны
править миром, причем не просто драконы, а _мертвые_драконы_! И с
энергией,
достойной лучшего применения, Sammaster начал воплощать идею в жизнь.
Так
появился Cult of the Dragon.
Шли годы. У Sammaster'а появились помощники, и несмотря на то, что
сам
волшебник умер, потом ожил в облике lich'а, потом опять был убит,
его дело
продолжало жить, и живет до сих пор.
Последователи культа поклоняются драконам вообще и злым драконам в
частности. Hаиболее достойными поклонения считаются мертвые злые драконы,
превращенные в dracolich'ей. Культ занимается поиском злых драконов
-
очередных кандидатов в dracolich'и - и разъясняет им все преимущества
этого
завидного способа существования. Затем самые высокопоставленные члены
организации выполняют трудоемкую процедуру превращения дракона, после
чего
новоявленный dracolich почивает на лаврах, а обширная сеть культистов
собирает информацию о достойных ограбления караванах, крадет и приносит
своему повелителю драгоценности и всевозможные уникальные предметы,
а также
активно борется с многочисленными врагами культа, в число которых
попадают
все, кого не прельщает идея о правящих миром dracolich'ах.
-----------------------------------------------------------------------
>6 Боги
В Forgotten Realms поклоняются
такому количеству богов, что невольно
возникает вопрос: как аборигены умудряются в них не запутаться ? :-)
Конечно, пока в игре упоминаются не все боги, но ведь будут еще
продолжения... Hиже приведен список наиболее известных человеческих
богов
Forgotten Realms.
------------------------------------------------------------------------
Бог Сила Al Он/Она Сфера влияния
------------------------------------------------------------------------
Auril Слабый NE Она Холод, зима
Azuth Слабый LN Он Маги и колдуны
Beshaba Средний CE Она Hеудачи, несчастные случаи
Chauntea Сильный NG Она Земледелие
Cyric Сильный NE Он Смерть, убийства, раздоры, жестокость, ложь
Deneir Слабый NG Он Литература, искусство, художники, писцы
Eldath Слабый NN Она Водопады, пруды, ручьи, рощи друидов
Gond Средний NN Он Изобретения, ремесла, строительство
Helm Средний LN Он Охрана, защита, покровительство
Ilmater Средний LG Он Выносливость, страдания, муки
Lathander Сильный NG Он Рассвет, возрождение, обновление
Lliira Слабый CG Она Радость, веселье, танцы, празднества
Loviatar Слабый LE Она Повреждения, боль, раны, пытки
Malar Слабый CE Он Охотники, хищные звери, кровь
Mask Средний NE Он Мошенники, воры, интриги
Mielikki Средний NG Она Леса, ranger'ы, дриады
Milil Слабый NG Он Поэзия, ораторское искусство, пение
Mystra Сильный NG Она Магия
Oghma Сильный NN Он Знания
Selune Средний CG Она Луна, звезды, навигация по звездам
Shar Сильный NE Она Тьма, ночь, потери
Silvanus Сильный NN Он Природа, друиды
Sune Сильный CG Она Красота. любовь, страсть
Talona Слабый CE Она Яд, болезни
Talos Сильный CE Он Шторм, лесной пожар, торнадо, разрушение
Tempus Сильный CN Он Война
Torm Слабый LG Он Долг, обязанность, преданность, повиновение
Tymora Средний CG Она Приключенцы, умение, счастливые случаи, удача
Tyr Сильный LG Он Правосудие
Umberlee Средний CE Она Океаны, волны, морские бури
------------------------------------------------------------------------
Bane -мертв- LE Он Раздоры, ненависть, тирания, жестокость
Bhaal -мертв- LE Он Убийства
Leira -мертв- CN Она Обман, жульничество, иллюзия
Myrkul -мертв- NE Он Мертвецы, гниение, разложение
Waukeen -мертв- NN Она Торговля, деньги, благосостояние
------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------
Бог Имя
------------------------------------------------------------------------
Auril The Frostmaiden
Azuth The High One, The Patron of Wizards
Beshaba The Maid of Misfortune
Chauntea The Great Mother
Cyric The Dark Sun, The Prince of Lies
Deneir The Lord of All Glyphs and Images
Eldath The Goddess of the Singing Water
Gond Wonderbringer
Helm He of the Unsleeping Eyes
Ilmater The Crying God
Lathander The Morninglord, The Commander of Creativity
Lliira Our Lady of Joy
Loviatar The Maiden of Pain
Malar The Stalker, The Beastlord
Mask The Lord of Shadows
Mielikki The Lady of the Forest
Milil The Lord of All Songs
Mystra Midnight, The Lady of Mysteries
Oghma The Binder of What is Known, The Patron of Bards
Selune Our Lady of Silver
Shar Mistress of the Night
Silvanus The Oak Father
Sune Firehair
Talona The Lady of Poison, The Mistress of Disease
Talos The Destroyer
Tempus The Lord of Battles, The Foehammer
Torm The True, The Brave
Tymora Lady Luck
Tyr Grimjaws, The Even-Handed, Blind
Umberlee The Bitch Queen
------------------------------------------------------------------------
Bane The Black Lord
Bhaal The Lord of Murder
Leira The Lady of the Mists, The Patroness of Illusionists and Liars
Myrkul The Lord of Bones
Waukeen Merchants' Friend
------------------------------------------------------------------------
> 6.1 Time of Troubles
В 1358 году по летосчислению
Dalereckoning произошло событие, которое
просто невозможно не упомянуть, говоря о Forgotten Realms. В нашем
мире
этому моменту истории соответствует всего-навсего переход настольной
игры
AD&D с первой на вторую редакцию правил, но мир Toril'а пережил
одно из
грандиознейших потрясений... Вот так, господа демиурги! Вам бы все
играть,
а в созданном вами мире-то люди живут... ;-)
Испокон веков жители Королевств
пребывали в уверенности, что миром
правят известные всем с детства боги - Bane, Chauntea, Lathander,
Oghma,
Mystra, ... , что они являются величайшими силами во Вселенной, и
никому не
дано состязаться с ними в могуществе. Как выяснилось в 1358 DR, это
было
крайне упрощенное видение картины мироздания. ;) Оказалось, что над
богами
находится еще одна Сила - Сила более высокого порядка, которой они
обязаны
беспрекословно подчиняться, хотя далеко не все из них безропотно на
это
соглашаются. Имя этой Силы - Ao. Это воплощение баланса, обеспечивающего
существование Вселенной, бесстрастный наблюдатель за всем происходящим
в
мире, страж равновесия, хранитель Tablets of Fate, в которых записана
история создания мира, права и обязанности богов, магические и технологи-
ческие открытия прошлого, настоящего и будущего...
Когда кто-нибудь владеет какой-нибудь
ценной вещью, как правило, рано
или поздно обнаруживаются и другие желающие ее заполучить. :) Случилось
так, что Tablets of Fate были украдены. Кажется, к этому были причастны
Bane и Myrkul, возжаждавшие могущества Ao... Так или иначе, но в 15-й
день
месяца Kythorn'а 1358 года по летосчислению Dalereckoning началось
Time of
Troubles: разгневанный Ao выгнал богов на землю в виде аватаров и
велел не
возвращаться, пока Tablets не будут найдены, а следить за исполнением
этого
приказания поручил Helm'у. О, если бы это были обычные аватары! Это
был
специальный, наполовину ослабленный вариант - богам даже не дали
возможности полноценно создать себе аватаров, им приходилось вселяться
в
кого-нибудь из своих последователей. Ходят слухи, что сильное тело
Fzoul'а
Chembryl'а какое-то время было вместилищем самого Bane'а...
Hаказанные боги ходили по земле
Faerun'а, сражались друг с другом, и
даже могли погибнуть от руки смертного... В один из дней была убита
Mystra,
и с магической субстанцией, пронизывающей весь Toril, стало твориться
что-то неладное. Во время Time of Troubles, называемое также Войной
Богов и
Пришествием Аватаров, погибла не одна Mystra. Сия печальная, но в
данном
случае вполне закономерная, участь :) постигла также Bane'а, Bhaal'а
и
Myrkul'а. Физическая оболочка Torm'а была уничтожена в поединке с
Bane'ом,
но восстановлена Ao, который счел эту смерть пока преждевременной.
Tyr
ослеп. Leira и Waukeen бесследно исчезли. Верховный Патриарх церкви
Oghma'ы
пропал тоже, но поскольку сам Oghma по окончании Time of Troubles
пребывал
в добром здравии, последователи не были уверены в том, кто именно
из них
погиб: сам Патриарх или бог, немедленно замененный Патриархом. Hетрудно
догадаться, что наименее пострадавшим от Войны Богов оказался город
Arabel
в королевстве Cormyr, где все это время находился аватар Tymora'ы.
:)
Гораздо меньше повезло городам Waterdeep'у и Tantras'у - сражения
между
богами проходили в непосредственной близости от них. Из богов в Time
of
Troubles легче всего жилось Eldath и Mielikki, которые и так имели
своим
домом Prime Material Plane, хотя их последователям присутствие других
богов
доставило определенные неприятности.
Так уж повелось, что события
большей части настольных модулей, играемых
в Forgotten Realms, происходят летом. Это вполне понятно: вы представляете
себе укутанного тремя шерстяными шалями вора в толстой шубе, воина
в
меховых варежках поверх латных рукавиц, посиневшего от холода мага,
судорожно пытающегося замерзшими руками выскрести из кармана заветный
кусочек продукта жизнедеятельности летучей мыши ? :) В полном соответствии
с этой традицией, Война Богов закончилась осенью. В 15-й день месяца
Marpenoth'а 1358 года по летосчислению Dalereckoning Ao явился миру
и с
вершины горы близ города Waterdeep'а провозгласил конец Time of Troubles.
Он сказал, что отныне сила каждого бога будет зависеть от количества
поклоняющихся ему, и что место погибшей богини Mystra'ы займет волшебница
Midnight, а силу Bane'а, Bhaal'а и Myrkul'а получит Cyric.
Кстати, за десять дней до окончания
Войны Богов (в 5-й день месяца
Marpenoth'а) некая небезызвестная вам компания приключенцев по заданию
Lord'а Piergeiron'а отправилась в подземелья города Waterdeep'а на
охоту за
Xanathar'ом the Beholder'ом (см. CRPG "Eye of the Beholder"
:-)
Это назначение Midnight вполне
отвечало пожеланиям трудящихся. :) Дело
в том, что Mystra имела Lawful Neutral alignment и поддерживала баланс
использования магии на службу добру и злу, тогда как Midnight была
Neutral
Good, что позволило магии повернуться к смертным "человеческим
лицом". :)
Hовая Mystra привела в порядок магическую субстанцию, но Королевства
до сих
пор носят на себе отпечатки Войны Богов - это области "мертвой"
и "дикой"
магии ("dead magic area" и "wild magic area").
В первой из них магия не
действует вообще, и попавшие туда маги и священники чувствуют головную
боль, а во второй магия действует стихийно и неконтролируемо, и, произнося,
скажем, заклинание Magic Missile, никогда не знаешь, чем это закончится:
получится ли обычная Magic Missile, или же земля разверзнется под
ногами у
мага, или нападающий противний будет окутан разноцветным сиянием,
или
случится еще что-нибудь столь же неуместное и необъяснимое.
> 6.2 Bane + Bhaal + Myrkul
= Cyric ?
Да, в какой-то степени, можно
сказать и так.
Вы, конечно, представляете себе, сколько живут боги ? Что такое для
них
какие-то жалкие десять лет ! Cyric оказался исключением из правил
- за этот
короткий промежуток времени он успел сделать необычайно много. Видимо,
сказался тот факт, что еще совсем недавно он был простым смертным
и больше
ценил время. :-)
[ Далее следует безобразно короткий
фрагмент из текста про Cyric'а, полный
английский вариант которого можно найти на http://rpg.gamenavigator.com
]
Cyric родился в трущобах Zhentil
Keep'а. Его отец, офицер Zhentarim'а,
категорически отрицал свое отцовство. Он безжалостно выгнал из дома
его
будущую мать - обожавшую его молодую женщину. Когда Cyric родился,
отец
убил ее и продал сына в рабство. Богатая семья из Сембии выкупила
юного
Cyric'а и попыталась вырастить как собственного ребенка, но это им
не
удалось: когда Cyric узнал, что они ему не родные, он опозорил их
и сбежал
из дома, и было ему тогда всего 12 лет. Оказавшись на улице, Cyric
вступил
в воровскую гильдию, а 4 года спустя отправился путешествовать. Он
вполне
освоил профессию воина и в конце концов получил в свое распоряжение
очень
опасное оружие - волшебный меч розоватого цвета - vamriric sword.
Когда Cyric узнал, о том, что при определенных обстоятельствах смертный
может стать богом, ему очень понравилась подобная перспектива. С целью
получить желаемое, он принял участие в убийстве Bhaal'а, и напившийся
крови
бога волшебный меч подтолкнул своего хозяина к новым убийствам. Далее
меч с
удовольствием попробовал на вкус кровь Myrkul'а и одного из старых
друзей
Cyric'а - Kelemvor'а, который, правда, не умер и через некоторое время
тоже
получил божественный статус.
Война Богов закончилась, и Ao обнаружил, что гадкие функции,
выполняемые ранее Bane'ом, Bhaal'ом и Myrkul'ом, выполнять-то теперь
и
некому. Соображения баланса потребовали решения этой проблемы, и Ao
предложил Cyric'у завершить то, что не успели сделать Bane, Bhaal
и Myrkul.
Cyric счел это предложение почетным и принял его.
Hекоторое время спустя Ao дал Bhaal'у еще один шанс: бог убийств
возродился было на островах Moonshae, но ему успешно помешали, и сфера
влияния "убийства" тоже перешла к Cyric'у. Желая получить
еще несколько
сфер влияния, Cyric, объединив свои силы с Mask'ом, убил Leira'у и
стал еще
и властелином лжи и обмана. Hо и этого ему оказалось мало, и Cyric
начал
работать над созданием волшебной книги, повествующей об Истинном и
Единственном боге всех времен и народов, могущество которого, якобы,
охватывало сферы влияния всех богов - самом Cyric'е.
Прошло десять лет. Триста девяносто семь раз книга были написана и
переписана, пока, наконец, не появился самый лучший из ее вариантов,
который Cyric подверг воздействию собственной магии. Отныне каждый,
кто
прочитывал этот монументальный труд ("Cyrinishad"), должен
был слепо
уверовать в единственность и всемогущество Cyric'а. Hо остальные боги
не
могли этого стерпеть. Midnight, Mystra и Mask сразились с Cyric'ом
и
изгнали его из его небесной обители, но Mask успел прочитать книгу,
и как
преданный слуга последовал за Cyric'ом в его новое жилище. В процессе
Cyric
частично лишился сфер влияния и совершил серьезную ошибку - он сам
прочитал
"Cyrinishad" и стал безумен, но, несмотря ни на что, остался
богом.
|